;==============================================; ; Hier starten die Konstanten-Definitionen ; ;==============================================; IDBODEN = 20101 IDWALD = 20201 IDMIL = 20301 IDROAD = 20401 IDHANDW = 20501 IDWOHN = 20601 IDHANDEL = 20701 IDDIVERS = 20801 IDFLUSS = 20901 IDSTRAND = 21001 IDFELS = 21101 IDMEER = 21201 IDROHST = 21301 IDMILHOLZ = 21401 IDFARM = 21501 IDBRUECKE = 21601 IDSTEPPE = 21701 IDLAGER = 21801 IDBRUNNEN = 21901 IDFORST = 22001 IDHAFEN = 22101 IDNEGER = 22201 IDHANG = 22301 IDMINE = 22401 IDMAUER = 22501 IDRUINE = 22601 IDWEIDE = 22701 IDPALMEN = 22801 IDSOLDAT = 29901 GFXBODEN = 0 GFXHANG = GFXBODEN+432 GFXROHST = GFXHANG+152 GFXMEER = GFXROHST+96 GFXINSEL = GFXMEER+372 GFXSTRAND = GFXINSEL+40 GFXROAD = GFXSTRAND+168 GFXPIER = GFXROAD+56 GFXMAUER = GFXPIER+8 GFXTOR = GFXMAUER+96 GFXWALD = GFXTOR+24 GFXFLUSS = GFXWALD+132 GFXMUEHL = GFXFLUSS+264 GFXMINE = GFXMUEHL+448 GFXFARM = GFXMINE+200 GFXBRUNN = GFXFARM+272 GFXMEDI = GFXBRUNN+96 GFXWOHN = GFXMEDI+16 GFXNEGER = GFXWOHN+544 GFXHANDW = GFXNEGER+344 GFXLAGER = GFXHANDW+644 GFXKONTOR = GFXLAGER+8 GFXMARKT = GFXKONTOR+240 GFXWERFT = GFXMARKT+240 GFXKIRCH = GFXWERFT+100 GFXTHEAT = GFXKIRCH+152 GFXSCHLOSS = GFXTHEAT+36 GFXSCHULE = GFXSCHLOSS+140 GFXGALGEN = GFXSCHULE+52 GFXEXTRA = GFXGALGEN+24 GFXBURG = GFXEXTRA+4 GFXFELS = GFXBURG+152 BGFXMILMAUER = 0 BGFXMILBURG = BGFXMILMAUER+48 BGFXHANDW = BGFXMILBURG+12 BGFXMINE = BGFXHANDW+56 BGFXFARM = BGFXMINE+16 BGFXFELDER = BGFXFARM+80 BGFXWOHN = BGFXFELDER+20 BGFXHAFEN = BGFXWOHN+20 BGFXROAD = BGFXHAFEN+36 BGFXDIVERS = BGFXROAD+56 BGFXMEER = BGFXDIVERS+56 BGFXBRAND = BGFXMEER+15 BGFXSTRAND = BGFXBRAND+24 BGFXFELS = BGFXSTRAND+188 BGFXHANG = BGFXFELS+32 BGFXFLUSS = BGFXHANG+124 BGFXDIVSCP = BGFXFLUSS+20 ;================================================; ; GRUNDSÄTZLICHE GAMEEINSTELLUNGEN ;================================================; Nahrung: 1.3 ; Verbrauch je 100 Einwohner !! ;================================================; ; Welche Kostengruppen gibt es ?? ;================================================; KOST_NIX = 0 KOST_WENIG = 5 KOST_BEDARF_1 = 10 KOST_BEDARF_2 = 15 KOST_BEDARF_3 = 20 KOST_PLANTAGE_1 = 25 KOST_PLANTAGE_2 = 35 KOST_ERHOEHT = 25 KOST_SPEZIAL = 45 KOST_ERZBAU = 60 KOST_WENIG_SLP = 0 KOST_BEDARF_1_SLP = 5 KOST_BEDARF_2_SLP = 7 KOST_BEDARF_3_SLP = 10 KOST_PLANTAGE_1_SLP = 10 KOST_PLANTAGE_2_SLP = 15 KOST_ERHOEHT_SLP = 10 KOST_SPEZIAL_SLP = 20 KOST_ERZBAU_SLP = 20 KOST_KONTOR_1 = 15 KOST_WAFFE_1 = 30 KOST_WAFFE_1_SLP = 14 KOST_WAFFE_2 = 45 KOST_WAFFE_2_SLP = 20 KOST_WAFFE_3 = 60 KOST_WAFFE_3_SLP = 25 KOST_WERFT_1 = 100 KOST_WERFT_1_SLP = 20 KOST_WERFT_2 = 150 KOST_WERFT_2_SLP = 30 KOST_BURG_1 = 55 KOST_BURG_2 = 90 KOST_BURG_3 = 130 KOST_BURG_1_SLP = 15 KOST_BURG_2_SLP = 25 KOST_BURG_3_SLP = 40 KOST_KAPELLE = 5 KOST_WIRT = 15 KOST_ARZT = 30 KOST_SCHULE = 30 KOST_KIRCHE = 50 KOST_BADE = 60 KOST_THEATER = 80 KOST_HOCHSCHULE = 60 KOST_KATHETRALE = 90 KOST_GALGEN = 20 KOST_BRUNNEN = 15 KOST_SCHLOSS = 40 ;================================================; ; BESCHREIBUNGEN DER BEVOELKERUNGSGRUPPEN ;================================================; Objekt: BGRUPPE ;---Kleine Hütten---; Nummer: 0 Prozent: 0 ; Welcher Erfüllungsprozentsatz Maxwohn: 2 ; Nicht mehr als 2 Einwohner Steuer: 1.4 ; Welche Einnahmen je Einwohner Hiscore: 30 ;---Einfache Fachwerksbauten---; Nummer: 1 Prozent: 47 Maxwohn: 6 Steuer: 1.6 Hiscore: 40 Objekt: BGRUPPE_WARE Ware: STOFFE, 0.6 ; ORG/SUN 1.0 / 0.4 Ware: ALKOHOL, 0.5 ; ORG/SUN 0.8 / 0.4 EndObj; ;---Erste Ziegelhäuser---; Nummer: 2 Prozent: 71 Maxwohn: 15 Steuer: 2.1 Hiscore: 50 Objekt: BGRUPPE_WARE Ware: STOFFE, 0.7 ; ORG/SUN 1.0 / 0.5 Ware: ALKOHOL, 0.6 ; ORG/SUN 0.8 / 0.5 Ware: TABAKWAREN, 0.5 ; ORG/SUN 0.5 / 0.4 Ware: GEWUERZE, 0.5 ; ORG/SUN 0.5 / 0.4 EndObj; ;---Größere Wohnhäuser---; Nummer: 3 Prozent: 78 Maxwohn: 25 Steuer: 2.4 Hiscore: 75 Objekt: BGRUPPE_WARE Ware: STOFFE, 0.8 ; ORG/SUN 1.0 / 0.6 Ware: ALKOHOL, 0.7 ; ORG/SUN 1.0 / 0.7 Ware: KAKAO, 0.7 ; ORG/SUN 0.6 / 0.7 Ware: TABAKWAREN, 0.6 ; ORG/SUN 0.6 / 0.5 Ware: GEWUERZE, 0.6 ; ORG/SUN 0.6 / 0.5 EndObj; ;---Sehr große Wohnhäuser---; Nummer: 4 Prozent: 84 Maxwohn: 40 Steuer: 2.6 Hiscore: 100 Objekt: BGRUPPE_WARE Ware: ALKOHOL, 0.8 ; ORG/SUN 1.2 / 0.8 Ware: KAKAO, 0.6 ; ORG/SUN 0.7 / 0.6 Ware: TABAKWAREN, 0.6 ; ORG/SUN 0.7 / 0.6 Ware: GEWUERZE, 0.6 ; ORG/SUN 0.7 / 0.6 Ware: KLEIDUNG, 0.5 ; ORG/SUN 0.6 / 0.5 Ware: SCHMUCK, 0.2 ; ORG/SUN 0.2 / 0.2 EndObj; EndObj; ;================================================; ; BESCHREIBUNGEN DER BAUINFRATYPEN ;================================================; Objekt: BAUINFRA Nummer: INFRA_WIRT BGruppe: 1 Minwohn: 50 Nummer: INFRA_SCHULE BGruppe: 1 Minwohn: 100 Nummer: INFRA_ARZT BGruppe: 2 Minwohn: 50 Nummer: INFRA_GALGEN BGruppe: 2 Minwohn: 100 Nummer: INFRA_KIRCHE BGruppe: 2 Minwohn: 150 Nummer: INFRA_BADE BGruppe: 2 Minwohn: 210 Nummer: INFRA_THEATER BGruppe: 3 Minwohn: 300 Nummer: INFRA_HOCHSCHULE BGruppe: 3 Minwohn: 250 Nummer: INFRA_KATHETRALE BGruppe: 4 Minwohn: 2500 Nummer: INFRA_SCHLOSS BGruppe: 4 Minwohn: 1500 Nummer: INFRA_DENKMAL BGruppe: 4 Minwohn: 25000 Nummer: INFRA_TRIUMPH BGruppe: 4 Minwohn: 25000 Nummer: INFRA_STUFE_1A ; Rinderfarm BGruppe: 0 Minwohn: 30 Nummer: INFRA_STUFE_2A ; Steinmetz, Pflasterstrassen, Brunnen BGruppe: 1 Minwohn: 15 Nummer: INFRA_STUFE_2B ; Kontor_1, Holzmauern BGruppe: 1 Minwohn: 30 Nummer: INFRA_STUFE_2C ; Gewürze, Weintrauben, Zuckerrohr (Plantage_1) BGruppe: 1 Minwohn: 40 Nummer: INFRA_STUFE_2D ; Getreidefarm, Müller, Bäcker BGruppe: 1 Minwohn: 75 Nummer: INFRA_STUFE_2E ; Werkzeugschmiede BGruppe: 1 Minwohn: 100 Nummer: INFRA_STUFE_2F ; Erzmine_1, Erzschmelze, Werft_1, BGruppe: 1 Minwohn: 120 Nummer: INFRA_STUFE_2G ; Burg_1, Schwertbauer, Wachturm BGruppe: 1 Minwohn: 200 Nummer: INFRA_STUFE_3A ; Kontor_2 BGruppe: 2 Minwohn: 100 Nummer: INFRA_STUFE_3B ; Goldmine BGruppe: 2 Minwohn: 150 Nummer: INFRA_STUFE_3C ; Baumwolle, Kakao, Schneider (Plantage_2) BGruppe: 2 Minwohn: 200 Nummer: INFRA_STUFE_3D ; Unbenutzt BGruppe: 2 Minwohn: 300 Nummer: INFRA_STUFE_3E ; Kanonen BGruppe: 2 Minwohn: 400 Nummer: INFRA_STUFE_3F ; Große Erzmine BGruppe: 2 Minwohn: 450 Nummer: INFRA_STUFE_4A ; Kontor_3, Goldschmied, Verzierungsplätze BGruppe: 3 Minwohn: 250 Nummer: INFRA_STUFE_4B ; Burg_2, Musketenbauer BGruppe: 3 Minwohn: 400 Nummer: INFRA_STUFE_5B ; Burg_3 BGruppe: 4 Minwohn: 600 Nummer: INFRA_STUFE_5A ; Große Werft BGruppe: 3 Minwohn: 500 EndObj; ;================================================; ; BESONDERE INFRASTRUKTUR MARKPUNKTE ;================================================; INFRA_BURG_1 = INFRA_STUFE_2G INFRA_BURG_2 = INFRA_STUFE_4B INFRA_BURG_3 = INFRA_STUFE_5B INFRA_WACHTURM = INFRA_STUFE_2G INFRA_MUSKETE = INFRA_STUFE_4B INFRA_KONTOR_1 = INFRA_STUFE_2B INFRA_KONTOR_2 = INFRA_STUFE_3A INFRA_KONTOR_3 = INFRA_STUFE_4A INFRA_KANON = INFRA_STUFE_3E ;================================================; ; HAEUSER-BESCHREIBUNGEN ;================================================; Objekt: HAUS HIGHBODEN = 20 HIGHMEER = 0 ;---Default-Werte festlegen---; @Nummer: 0 Id: 0 Gfx: 0 Blocknr: 0 Kind: UNUSED Posoffs: HIGHBODEN Wegspeed: 120, 120, 120, 100 Highflg: 1 Einhoffs: 2.0 Bausample: WAV_STANDARD Ruinenr: RUINE_STEIN Maxenergy: 20 Maxbrand: 4 Size: 1, 1 Rotate: 1 RandAnz: 1 RandAdd: 0 AnimTime: TIMENEVER AnimFrame: 0 AnimAdd: 0 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: UNUSED Ware: NOWARE Radius: 0 Rohmenge: 1 Prodmenge: 1 Randwachs: 100 Maxlager: 4 Maxprodcnt: MAXPRODCNT Maxnorohst: 5 EndObj; ObjFill: 0,MAXHAUS ;==============================================; ; AB HIER GEHTS MIT DEN HAEUSERN LOS !! ; ;==============================================; ;---Leer-Zeichen---; @Nummer: 0 Id: 0 Gfx: GFXBODEN Kind: BODEN Size: 1, 1 Highflg: 0 Rotate: 0 ;=============WEIDE- UND WUESTENFLAECHEN========; ;---Rohstoffe-Weideland (1)---; @Nummer: +1 HAUSWACHS = Nummer Id: IDWEIDE+0 Gfx: GFXBODEN+4 ; Boden_01 Baugfx: BGFXFELDER Kind: BODEN Highflg: 0 Wegspeed: 145, 120, 170, 100 Size: 1, 1 Rotate: 1 PlaceFlg: 1 AnimAnz: 1 AnimAdd: 1 AnimTime: TIMENEVER Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: ROHSTWACHS Ware: NOWARE Interval: 300 EndObj; @Nummer: +1 HAUSFERT = Nummer @Id: +1 @Gfx: +40 Kind: BODEN Highflg: 0 Size: 1, 1 Rotate: 1 PlaceFlg: 1 Wegspeed: 145, 120, 170, 100 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: ROHSTOFF Ware: GRAS Rohstoff: NOWARE EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Money: 5 EndObj; ;---Weideland(2)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland(3)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland(4)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland (11)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS HAUSWACHS = Nummer Id: IDWEIDE+20 Gfx: GFXBODEN+80 ; Boden_02 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT HAUSFERT = Nummer @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland (12)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland (13)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland (14)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland (15)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland (16)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland (17)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland (18)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland (19)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland (20)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland (21)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS HAUSWACHS = Nummer Id: IDWEIDE+40 Gfx: GFXBODEN+160 ; Boden_03 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT HAUSFERT = Nummer @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland (22)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland (23)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland (24)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland (25)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Weideland (26)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen (1)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS HAUSWACHS = Nummer Randwachs: 25 Id: IDWEIDE+60 Gfx: GFXBODEN+240 ; Wueste_01 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT HAUSFERT = Nummer Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(2)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(3)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(4)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(5)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(6)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(7)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(8)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(9)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(10)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen (11)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS HAUSWACHS = Nummer Randwachs: 75 Id: IDWEIDE+80 Gfx: GFXBODEN+320 ; Wueste_02 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 75 HAUSFERT = Nummer @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(12)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 75 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 75 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(13)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 50 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 50 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(14)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 50 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 50 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(15)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 50 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 50 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(16)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 50 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 50 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(17)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(18)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 40 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 40 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(19)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: +40 ;---Wüstenzeichen(20)---; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: -36 @Nummer: +1 ObjFill: HAUSFERT Randwachs: 25 @Id: +1 @Gfx: +40 ;===============ROHSTOFFZEICHEN================; ;---Rohstoffe-Weizen---; @Nummer: +1 HAUSWACHS = Nummer Id: IDROHST+0 Gfx: GFXROHST+0 Baugfx: BGFXFELDER+10 Kind: WALD Size: 1, 1 Rotate: 0 Highflg: 0 Einhoffs: 0.8 Maxenergy: 5 Ruinenr: RUINE_FELD Wegspeed: 145, 120, 170, 100 AnimAnz: 5 AnimAdd: 1 AnimTime: TIMENEVER Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: ROHSTWACHS Ware: NOWARE Bauinfra: INFRA_STUFE_2D Interval: 175 EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Money: 5 EndObj; @Nummer: +1 HAUSFERT = Nummer @Id: +1 @Gfx: +5 Kind: WALD Size: 1, 1 Rotate: 0 Highflg: 0 Einhoffs: 0.8 Maxenergy: 5 Ruinenr: RUINE_FELD Wegspeed: 145, 120, 170, 100 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: ROHSTOFF Ware: GETREIDE Rohstoff: NOWARE EndObj; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSWACHS Id: IDROHST+70 Gfx: GFXROHST+48 Objekt: HAUS_PRODTYP Doerrflg: 1 EndObj; ;---Rohstoffe-Baumwolle---; @Nummer: +1 HAUSWACHS = Nummer Id: IDROHST+30 Gfx: GFXROHST+6 Baugfx: BGFXFELDER+11 Kind: WALD Size: 1, 1 Rotate: 0 Highflg: 0 Einhoffs: 0.8 Maxenergy: 5 Ruinenr: RUINE_FELD Wegspeed: 145, 120, 170, 100 AnimAnz: 5 AnimAdd: 1 AnimTime: TIMENEVER Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: ROHSTWACHS Ware: NOWARE Bauinfra: INFRA_STUFE_3C Interval: 330 EndObj; 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;---Strandzeichen gerade---; @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDSTRAND+10 Gfx: GFXSTRAND+0 Baugfx: BGFXSTRAND+40 Kind: STRAND KreuzBase: BASE Posoffs: HIGHMEER Highflg: 0 Size: 1, 1 Rotate: 1 PlaceFlg: 1 Destroyflg: 1 @Nummer: +1 ObjFill: BASE BASE = Nummer Kind: STRANDVARI @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 ;---Strandzeichen Inneneck---; @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDSTRAND+30 Gfx: GFXSTRAND+40 Baugfx: BGFXSTRAND+80 Kind: STRANDECKI KreuzBase: BASE Posoffs: HIGHMEER Highflg: 0 Size: 1, 1 Rotate: 1 PlaceFlg: 1 Destroyflg: 1 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +0 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +0 @Baugfx: +4 ;---Strandzeichen Ausseneck---; @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDSTRAND+50 Gfx: GFXSTRAND+72 Baugfx: BGFXSTRAND+112 Kind: STRANDECKA KreuzBase: BASE Posoffs: HIGHMEER Highflg: 0 Size: 1, 1 Rotate: 1 PlaceFlg: 1 Destroyflg: 1 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +0 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +0 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +0 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +0 @Baugfx: +4 ;---Strandzeichen Mündung---; @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDSTRAND+70 Gfx: GFXSTRAND+104 Baugfx: BGFXSTRAND+144 Kind: STRANDMUND KreuzBase: BASE Posoffs: HIGHMEER Highflg: 0 Size: 1, 1 Rotate: 1 PlaceFlg: 1 Destroyflg: 1 AnimAdd: 4 AnimAnz: 6 AnimTime: 130 ;---Strandzeichen felsig---; @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDSTRAND+80 Gfx: GFXSTRAND+128 Baugfx: BGFXSTRAND+148 Kind: STRAND KreuzBase: BASE Posoffs: HIGHMEER Highflg: 0 Size: 1, 1 Rotate: 1 PlaceFlg: 1 Destroyflg: 1 @Nummer: +1 ObjFill: BASE BASE = Nummer Kind: STRANDVARI @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 ;---Kleine Inseln nahe der Küste---; @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDMEER+30 Gfx: GFXINSEL+0 Baugfx: BGFXSTRAND+0 Kind: STRANDECKI KreuzBase: BASE Posoffs: HIGHMEER Highflg: 0 Size: 1, 1 Rotate: 1 PlaceFlg: 1 Destroyflg: 1 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 ;---Pierzeichen---; @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDSTRAND+72 Gfx: GFXPIER+0 Baugfx: BGFXHAFEN+0 Kind: PIER KreuzBase: BASE Posoffs: HIGHMEER Highflg: 0 Size: 1, 1 Rotate: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Radius: 5 EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Money: 15 Ziegel: 2 EndObj; ;---Fischerei---; @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDSTRAND+74 Gfx: GFXPIER+4 Baugfx: BGFXHAFEN+4 Kind: STRANDHAUS KreuzBase: BASE Posoffs: HIGHMEER Highflg: 1 Size: 1, 1 Rotate: 1 Ruinenr: RUINE_HOLZ NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: FISCHEREI Ware: NAHRUNG Rohstoff: FISCHE Kosten: KOST_WENIG, KOST_WENIG_SLP Figurnr: FISCHER Figuranz: 1 Maxnorohst: 8 Arbeiter: 1 Rohmenge: 3 Radius: 5 Interval: 28 Maxlager: 4 EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 3 Holz: 5 Money: 100 EndObj; ;===============GEBAEUDE AM PIER==============; ;---Kontor unterschiedliche Größen---; @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDHAFEN+0 Gfx: GFXKONTOR+0 Baugfx: BGFXHAFEN+8 Bausample: WAV_KONTOR Ruinenr: RUINE_KONTOR_1 Kind: HQ Size: 2, 3 Rotate: 6 KreuzBase: BASE PlaceFlg: 1 Strandflg: 1 Ausbauflg: 1 NoShotFlg: 1 Tuerflg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: KONTOR Kosten: KOST_KONTOR_1, KOST_KONTOR_1 Ware: ALLWARE Rohstoff: ALLWARE Figurnr: KARREN Figuranz: 1 Arbeiter: 2 Rauchfignr: FAHNEKONTOR1 Rohmenge: 1 Maxlager: 30 Maxware: 3, 4 Radius: RADIUS_HQ EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 3 Holz: 6 Money: 100 EndObj; @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +2 @Gfx: +24 @Baugfx: +4 @Ruinenr: +1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: KONTOR Bauinfra: INFRA_KONTOR_1 Figurnr: KARREN Figuranz: 2 Arbeiter: 3 Rauchfignr: FAHNEKONTOR2 Maxware: 4, 7 Maxlager: 50 EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 3 Holz: 7 Money: 180 EndObj; @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +2 @Gfx: +24 @Baugfx: +4 @Ruinenr: +1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: KONTOR Bauinfra: INFRA_KONTOR_2 Figurnr: KARREN Figuranz: 2 Arbeiter: 4 Rauchfignr: FAHNEKONTOR3 Maxware: 6, 8 Maxlager: 75 EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 4 Holz: 4 Ziegel: 6 Money: 250 EndObj; @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +2 @Gfx: +24 @Baugfx: +4 @Ruinenr: +1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: KONTOR Bauinfra: INFRA_KONTOR_3 Figurnr: KARREN Figuranz: 2 Arbeiter: 5 Rauchfignr: FAHNEKONTOR4 Maxware: 8, 11 Maxlager: 100 EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 5 Holz: 4 Ziegel: 10 Money: 250 EndObj; ;---Kontore zerstört---; @Nummer: +1 HAUSBASE = Nummer Id: IDHAFEN+20 Gfx: GFXKONTOR+144 Kind: HQ Size: 2, 3 Rotate: 6 KreuzBase: BASE PlaceFlg: 1 Strandflg: 1 Ausbauflg: 1 NoShotFlg: 1 Destroyflg: 1 Tuerflg: 1 Bausample: WAV_NIX Ruinenr: RUINE_HOLZ Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: KONTOR Kosten: KOST_BEDARF_1, KOST_BEDARF_1_SLP Ware: ALLWARE Rohstoff: ALLWARE Figurnr: KARREN Figuranz: 1 Arbeiter: 1 Rohmenge: 1 Maxlager: 20 Maxware: 1, 3 Radius: RADIUS_HQ EndObj; @Nummer: +1 ObjFill: HAUSBASE @Id: +1 @Gfx: +24 Ruinenr: RUINE_HOLZ @Nummer: +1 ObjFill: HAUSBASE @Id: +1 @Gfx: +24 Ruinenr: RUINE_STEIN @Nummer: +1 ObjFill: HAUSBASE @Id: +1 @Gfx: +24 Ruinenr: RUINE_STEIN ;---Schiffswerft---; @Nummer: +1 Id: IDHAFEN+10 Gfx: GFXWERFT Baugfx: BGFXHAFEN+28 Kind: HAFEN Size: 4, 4 Rotate: 16 Posoffs: HIGHMEER Einhoffs: 3.0 Maxenergy: 115 NoShotFlg: 1 Tuerflg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: WERFT Maxlager: 1 Radius: 15 Bauinfra: INFRA_STUFE_5A Kosten: KOST_WERFT_2, KOST_WERFT_2_SLP Interval: 2 Prodmenge: 1 Rohstoff: HOLZ Rohmenge: 1 Workstoff: STOFFE Workmenge: 0.15 Figurnr: PACKESEL Figuranz: 1 Arbeiter: 6 EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 10 Holz: 25 Ziegel: 6 Money: 2800 EndObj; ;---Kleine Schiffswerft---; @Nummer: +1 Id: IDHAFEN+14 Gfx: GFXWERFT+64 Baugfx: BGFXHAFEN+32 Kind: HAFEN Size: 3, 3 Rotate: 9 Posoffs: HIGHMEER NoShotFlg: 1 Maxenergy: 95 Tuerflg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: WERFT Maxlager: 1 Radius: 12 Bauinfra: INFRA_STUFE_2F Kosten: KOST_WERFT_1, KOST_WERFT_1_SLP Interval: 4 Prodmenge: 1 Rohstoff: HOLZ Rohmenge: 1 Workstoff: STOFFE Workmenge: 0.25 Figurnr: PACKESEL Figuranz: 1 Arbeiter: 4 EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 8 Holz: 12 Ziegel: 3 Money: 1100 EndObj; ;=================FELSZEICHEN===================; ;---Felszeichen---; @Nummer: +1 Id: IDFELS+7 Gfx: GFXFELS+0 Baugfx: BGFXFELS+0 Bausample: WAV_NIX Kind: FELS Size: 4, 4 Rotate: 16 PlaceFlg: 1 Einhoffs: 3.5 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: ROHSTERZ Ware: ERZE Erzbergnr: ERZBERG_GROSS Maxlager: 200 EndObj; @Nummer: +1 Id: IDFELS+8 Gfx: GFXFELS+64 Baugfx: BGFXFELS+4 Bausample: WAV_NIX Kind: FELS Size: 4, 4 Rotate: 16 Einhoffs: 4.5 PlaceFlg: 1 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: ROHSTERZ Ware: ERZE Erzbergnr: ERZBERG_GROSS Maxlager: 200 EndObj; @Nummer: +1 Id: IDFELS+9 Gfx: GFXFELS+128 Baugfx: BGFXFELS+8 Bausample: WAV_NIX Kind: FELS Size: 6, 6 Einhoffs: 6.0 Rotate: 36 PlaceFlg: 1 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: ROHSTERZ Ware: ERZE Erzbergnr: ERZBERG_GROSS Maxlager: 200 EndObj; @Nummer: +1 Id: IDFELS+2 Gfx: GFXFELS+272 Baugfx: BGFXFELS+12 Bausample: WAV_NIX Kind: FELS Size: 3, 3 Rotate: 9 Einhoffs: 4.0 PlaceFlg: 1 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: ROHSTERZ Ware: ERZE Erzbergnr: ERZBERG_KLEIN Maxlager: 200 EndObj; @Nummer: +1 Id: IDFELS+5 Gfx: GFXFELS+308 Baugfx: BGFXFELS+16 Bausample: WAV_NIX Kind: FELS Size: 3, 3 Rotate: 9 Einhoffs: 1.7 PlaceFlg: 1 NoShotFlg: 1 @Nummer: +1 Id: IDFELS+6 Gfx: GFXFELS+344 Baugfx: BGFXFELS+20 Bausample: WAV_NIX Kind: FELS Size: 3, 3 Rotate: 9 Einhoffs: 3.3 PlaceFlg: 1 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: ROHSTERZ Ware: ERZE Erzbergnr: ERZBERG_KLEIN Maxlager: 200 EndObj; @Nummer: +1 Id: IDFELS+3 Gfx: GFXFELS+380 Baugfx: BGFXFELS+24 Bausample: WAV_NIX Kind: FELS Size: 2, 2 Rotate: 4 PlaceFlg: 1 NoShotFlg: 1 @Nummer: +1 Id: IDFELS+4 Gfx: GFXFELS+396 Baugfx: BGFXFELS+28 Bausample: WAV_NIX Kind: FELS Size: 2, 2 Rotate: 4 PlaceFlg: 1 NoShotFlg: 1 ;==========BODENZEICHEN ZUR KOMPATIBLITÄT====================; ;---Sumpfzeichen (6 Stück)---; @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDBODEN+20 Gfx: GFXBODEN+56 ; Boden_01 Baugfx: BGFXFELDER+4 Kind: BODEN Size: 1, 1 Rotate: 0 PlaceFlg: 1 Highflg: 0 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +1 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +1 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +1 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +1 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +1 ;---Wüstenzeichen (10 Stück)---; @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDBODEN+40 Gfx: GFXBODEN+280 ; Wüste_01 Baugfx: BGFXDIVSCP+32 Kind: BODEN Size: 1, 1 Rotate: 1 PlaceFlg: 1 Highflg: 0 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 ;---Wüstenzeichen (10 Stück)---; @Nummer: +1 ObjFill: BASE BASE = Nummer @Id: +1 Gfx: GFXBODEN+360 ; Wüste_02 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 ;---Diverse Landschaftszeichen (10 Stück)---; @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDBODEN+60 Gfx: GFXBODEN+120 ; Boden_02 Baugfx: BGFXDIVSCP+112 Kind: BODEN Size: 1, 1 Rotate: 1 PlaceFlg: 1 Highflg: 0 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 ;---Sumpfzeichen (10 Stück)---; @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDBODEN+80 ; Boden_03 Gfx: GFXBODEN+200 Baugfx: BGFXDIVSCP+152 Kind: BODEN Size: 1, 1 Rotate: 1 PlaceFlg: 1 Highflg: 0 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 @Baugfx: +4 ;=================FLUSSSTUECKE==================; ;---Flußstücke---; @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDFLUSS Gfx: GFXFLUSS Baugfx: BGFXFLUSS Kind: FLUSS Highflg: 0 KreuzBase: BASE Size: 1, 1 Rotate: 1 PlaceFlg: 1 Destroyflg: 1 AnimAdd: 4 AnimAnz: 6 AnimTime: 150 @Nummer: +1 Id: IDFLUSS+1 Gfx: GFXFLUSS+24 Baugfx: BGFXFLUSS+4 Kind: FLUSS Highflg: 0 Size: 1, 1 Rotate: 1 PlaceFlg: 1 Destroyflg: 1 AnimAdd: 4 AnimAnz: 6 AnimTime: 150 @Nummer: +1 Id: IDFLUSS+2 Gfx: GFXFLUSS+48 Baugfx: BGFXFLUSS+8 Kind: FLUSS Highflg: 0 Size: 1, 1 Rotate: 1 PlaceFlg: 1 Destroyflg: 1 AnimAdd: 4 AnimAnz: 6 AnimTime: 150 @Nummer: +1 Id: IDFLUSS+3 Gfx: GFXFLUSS+72 Baugfx: BGFXFLUSS+12 Kind: FLUSSECK Highflg: 0 Size: 2, 2 Rotate: 4 PlaceFlg: 1 Destroyflg: 1 AnimAdd: 16 AnimAnz: 6 AnimTime: 150 @Nummer: +1 Id: IDFLUSS+4 Gfx: GFXFLUSS+168 Baugfx: BGFXFLUSS+16 Kind: FLUSSECK Highflg: 0 Size: 2, 2 Rotate: 4 PlaceFlg: 1 Destroyflg: 1 AnimAdd: 16 AnimAnz: 6 AnimTime: 150 ;=============MILITAERISCHE-BAUWERKE===============; ;---Mauern - Stein---*/ @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDMAUER+0 Gfx: GFXMAUER+0 Baugfx: BGFXMILMAUER+0 Kind: MAUER KreuzBase: BASE Maxenergy: 50 Strandoff: 3 Size: 1, 1 Rotate: 1 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: pMAUER Bauinfra: INFRA_BURG_1 EndObj; 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;---Tabak-Plantage---; @Nummer: +1 Id: IDFARM+6 Gfx: GFXFARM+192 Baugfx: BGFXFARM+48 Bausample: WAV_PLANTAGE Kind: GEBAEUDE Size: 2, 2 Rotate: 4 Tuerflg: 1 Maxenergy: 40 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: PLANTAGE Ware: TABAK Rohstoff: TABAKBAUM Kosten: KOST_PLANTAGE_2, KOST_PLANTAGE_2_SLP Figurnr: PFLUECKER Maxnorohst: 6 Arbeiter: 4 Rohmenge: 2 Radius: 2 Bauinfra: INFRA_STUFE_2C Interval: 15 Maxlager: 6 EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 2 Holz: 3 Ziegel: 8 Money: 300 EndObj; ;---Kakao-Plantage---; @Nummer: +1 Id: IDFARM+8 Gfx: GFXFARM+208 Baugfx: BGFXFARM+52 Bausample: WAV_PLANTAGE Kind: GEBAEUDE Size: 2, 2 Rotate: 4 Tuerflg: 1 Maxenergy: 40 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: PLANTAGE Ware: KAKAO Rohstoff: KAKAOBAUM Kosten: KOST_PLANTAGE_2, KOST_PLANTAGE_2_SLP Figurnr: PFLUECKER Maxnorohst: 6 Arbeiter: 4 Rohmenge: 3 Radius: 2 Bauinfra: INFRA_STUFE_3C Interval: 15 Maxlager: 6 EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 2 Holz: 3 Ziegel: 8 Money: 300 EndObj; ;---Zuckerrohr-Plantage---; @Nummer: +1 Id: IDFARM+10 Gfx: GFXFARM+224 Baugfx: BGFXFARM+56 Bausample: WAV_PLANTAGE Kind: GEBAEUDE Size: 2, 2 Rotate: 4 Tuerflg: 1 Maxenergy: 40 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: PLANTAGE Ware: ZUCKER Rohstoff: ZUCKERROHR Kosten: KOST_PLANTAGE_1, KOST_PLANTAGE_1_SLP Figurnr: PFLUECKER Maxnorohst: 6 Arbeiter: 4 Rohmenge: 2 Radius: 2 Bauinfra: INFRA_STUFE_2C Interval: 8 Maxlager: 6 EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 2 Holz: 3 Ziegel: 8 Money: 300 EndObj; ;---Weinanbau-Plantage---; @Nummer: +1 Id: IDFARM+16 Gfx: GFXFARM+240 Baugfx: BGFXFARM+60 Bausample: WAV_PLANTAGE Kind: GEBAEUDE Size: 2, 2 Rotate: 4 Tuerflg: 1 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: PLANTAGE Ware: ALKOHOL Rohstoff: WEINTRAUBEN Kosten: KOST_PLANTAGE_2, KOST_PLANTAGE_2_SLP Figurnr: PFLUECKER Maxnorohst: 6 Arbeiter: 4 Rohmenge: 4 Radius: 2 Bauinfra: INFRA_STUFE_2C Interval: 15 Maxlager: 6 EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 2 Holz: 3 Ziegel: 8 Money: 300 EndObj; ;---Gewürze-Plantage---; @Nummer: +1 Id: IDFARM+0 Gfx: GFXFARM+256 Baugfx: BGFXFARM+64 Bausample: WAV_PLANTAGE Kind: GEBAEUDE Size: 2, 2 Rotate: 4 Tuerflg: 1 Maxenergy: 40 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: PLANTAGE Ware: GEWUERZE Rohstoff: GEWUERZBAUM Kosten: KOST_PLANTAGE_2, KOST_PLANTAGE_2_SLP Figurnr: PFLUECKER Maxnorohst: 6 Arbeiter: 4 Rohmenge: 3 Radius: 2 Bauinfra: INFRA_STUFE_2C Interval: 15 Maxlager: 4 EndObj; 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@Nummer: +1 @GFXNR = +112 BASE = Nummer Id: IDWOHN+20 Gfx: GFXNR Baugfx: BGFXWOHN+4 Bausample: WAV_WOHNHAUS Ruinenr: RUINE_HOLZ Kind: GEBAEUDE Tuerflg: 1 KreuzBase: BASE Size: 2, 2 Rotate: 4 Tuerflg: 1 NoShotFlg: 1 Einhoffs: 1.8 RandAnz: 5 RandAdd: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: WOHNUNG Radius: 6 BGruppe: 1 EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 1 Holz: 3 EndObj; @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 ;---Wohnhäuser III (Random 5 Stück)---; @Nummer: +1 @GFXNR = +80 BASE = Nummer Id: IDWOHN+30 Gfx: GFXNR Baugfx: BGFXWOHN+8 Bausample: WAV_WOHNHAUS Kind: GEBAEUDE KreuzBase: BASE Size: 2, 2 Rotate: 4 Tuerflg: 1 NoShotFlg: 1 Einhoffs: 2.1 RandAnz: 6 RandAdd: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: WOHNUNG Radius: 6 BGruppe: 2 EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 2 Holz: 2 Ziegel: 6 EndObj; @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 ;---Wohnhäuser IV (Random 5 Stück)---; @Nummer: +1 @GFXNR = +96 BASE = Nummer Id: IDWOHN+40 Gfx: GFXNR Baugfx: BGFXWOHN+12 Bausample: WAV_WOHNHAUS Kind: GEBAEUDE KreuzBase: BASE Size: 2, 2 Rotate: 4 Tuerflg: 1 NoShotFlg: 1 Einhoffs: 2.3 RandAnz: 5 RandAdd: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: WOHNUNG Radius: 6 BGruppe: 3 EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 3 Holz: 3 Ziegel: 9 EndObj; @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 ;---Wohnhäuser V (Random 2 Stück)---; @Nummer: +1 @GFXNR = +80 BASE = Nummer Id: IDWOHN+50 Gfx: GFXNR Baugfx: BGFXWOHN+16 Bausample: WAV_WOHNHAUS Kind: GEBAEUDE KreuzBase: BASE Size: 2, 2 Rotate: 4 Tuerflg: 1 NoShotFlg: 1 Einhoffs: 2.4 RandAnz: 6 RandAdd: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: WOHNUNG Radius: 6 BGruppe: 4 EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 3 Holz: 3 Ziegel: 12 EndObj; @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 ;===================DIVERSES====================; ;---Neger-Hütten I, Hauptquartier + 2 Häuser---; @Nummer: +1 KONTBASE = Nummer Kind: HQ Id: IDNEGER+0 Gfx: GFXNEGER+0 Baugfx: BGFXDIVSCP+192 Size: 2, 2 Rotate: 4 Ruinenr: RUINE_KONTOR_N1 PlaceFlg: 1 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: KONTOR Ware: ALLWARE Rohstoff: ALLWARE Figurnr: TRAEGER2 Figuranz: 1 Arbeiter: 3 Maxlager: 30 Maxware: 3, 4 Nativflg: 1 Radius: 5 EndObj; @Nummer: +1 BASE = Nummer @Id: +1 @Gfx: +16 @Baugfx: +4 Kind: GEBAEUDE Size: 2, 2 Rotate: 4 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: MILITAR Radius: 4 Prodmenge: 1 Figurnr: SPEER1 Figuranz: 1 Arbeiter: 3 Interval: 10 Maxlager: 2 Maxware: 8 Nativflg: 1 EndObj; @Nummer: +1 @Id: +1 @Gfx: +16 @Baugfx: +4 Kind: GEBAEUDE Size: 2, 2 Rotate: 4 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: PIRATWOHN Radius: 4 Maxlager: 1 Nativflg: 1 EndObj; ;---Neger-Hütten I, Gewürzproduktion---; @Nummer: +1 @Id: +1 Gfx: GFXNEGER+112 Baugfx: BGFXDIVSCP+196 Kind: GEBAEUDE Size: 2, 2 Rotate: 4 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: PLANTAGE Ware: GEWUERZE Rohstoff: GEWUERZBAUM Figurnr: PFLUECKER2 Figuranz: 1 Arbeiter: 3 Maxnorohst: 6 Rohmenge: 2 Radius: 2 Interval: 15 Maxlager: 6 Nativflg: 1 EndObj; ;---Neger-Hütten I, Tabakproduktion---; @Nummer: +1 @Id: +1 Gfx: GFXNEGER+128 Baugfx: BGFXDIVSCP+200 Kind: GEBAEUDE Size: 2, 2 Rotate: 4 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: PLANTAGE Ware: TABAKWAREN Rohstoff: TABAKBAUM Figurnr: PFLUECKER2 Figuranz: 1 Arbeiter: 3 Maxnorohst: 6 Rohmenge: 2 Radius: 2 Interval: 15 Maxlager: 6 Nativflg: 1 EndObj; ;---Neger-Hütten I, Hauptquartier zerstört---; @Nummer: +1 ObjFill: KONTBASE Id: IDNEGER+9 Gfx: GFXNEGER+208 Ruinenr: RUINE_STEIN Destroyflg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Maxlager: 15 Maxware: 1, 3 EndObj; ;---Neger-Hütten II, Hauptquartier + 2 Wohnhäuser---; @Nummer: +1 KONTBASE = Nummer Id: IDNEGER+30 Gfx: GFXNEGER+48 Baugfx: BGFXDIVSCP+204 Kind: HQ Size: 2, 2 Rotate: 4 Ruinenr: RUINE_KONTOR_N2 PlaceFlg: 1 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: KONTOR Ware: ALLWARE Rohstoff: ALLWARE Figurnr: TRAEGER2 Figuranz: 1 Arbeiter: 3 Maxlager: 30 Maxware: 3, 4 Radius: 5 Nativflg: 1 EndObj; @Nummer: +1 @Id: +1 @Gfx: +16 @Baugfx: +4 Kind: GEBAEUDE Size: 2, 2 Rotate: 4 Ruinenr: RUINE_HOLZ NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: PIRATWOHN Radius: 4 Maxlager: 1 Nativflg: 1 EndObj; @Nummer: +1 @Id: +1 @Gfx: +16 @Baugfx: +4 Kind: GEBAEUDE Size: 2, 2 Rotate: 4 Ruinenr: RUINE_HOLZ NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: MILITAR Radius: 4 Prodmenge: 1 Interval: 10 Figurnr: SPEER1 Figuranz: 1 Arbeiter: 3 Maxlager: 2 Maxware: 8 Nativflg: 1 EndObj; ;---Neger-Hütten II, Gewürzproduktion---; @Nummer: +1 @Id: +1 Gfx: GFXNEGER+160 Baugfx: BGFXDIVSCP+208 Kind: GEBAEUDE Size: 2, 2 Rotate: 4 Ruinenr: RUINE_HOLZ NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: PLANTAGE Ware: GEWUERZE Rohstoff: GEWUERZBAUM Figurnr: PFLUECKER2 Figuranz: 1 Arbeiter: 3 Maxnorohst: 6 Rohmenge: 2 Radius: 2 Interval: 15 Maxlager: 6 Nativflg: 1 EndObj; ;---Neger-Hütten II, Tabakproduktion---; @Nummer: +1 @Id: +1 Gfx: GFXNEGER+176 Baugfx: BGFXDIVSCP+212 Kind: GEBAEUDE Size: 2, 2 Rotate: 4 Ruinenr: RUINE_HOLZ NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: PLANTAGE Ware: TABAKWAREN Rohstoff: TABAKBAUM Figurnr: PFLUECKER2 Figuranz: 1 Arbeiter: 3 Maxnorohst: 6 Rohmenge: 2 Radius: 2 Interval: 15 Maxlager: 6 Nativflg: 1 EndObj; ;---Neger-Hütten II, Hauptquartier zerstört---; @Nummer: +1 ObjFill: KONTBASE Id: IDNEGER+39 Gfx: GFXNEGER+192 Destroyflg: 1 Ruinenr: RUINE_HOLZ Objekt: HAUS_PRODTYP Maxlager: 15 Maxware: 1, 3 Nativflg: 1 EndObj; ;---Azteken-Pyramide---; @Nummer: +1 Id: IDNEGER+10 Gfx: GFXNEGER+224 Baugfx: BGFXDIVSCP+216 Bausample: WAV_PYRAMIDE Kind: FELS Size: 4, 4 Rotate: 16 PlaceFlg: 1 NoShotFlg: 1 ;---Piraten-Kontor---; @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDNEGER+20 Gfx: GFXKONTOR+120 Baugfx: BGFXDIVSCP+236 Bausample: WAV_KONTOR Ruinenr: RUINE_KONTOR_1 Kind: HQ Size: 2, 3 Rotate: 6 KreuzBase: BASE PlaceFlg: 1 Strandflg: 1 Ausbauflg: 1 NoShotFlg: 1 Tuerflg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: KONTOR Ware: ALLWARE Rohstoff: ALLWARE Figurnr: KARREN Figuranz: 1 Arbeiter: 4 Rauchfignr: FAHNEKONTOR Rohmenge: 1 Maxlager: 30 Maxware: 6, 4 Radius: RADIUS_HQ Piratflg: 1 EndObj; ;---Piraten-Gebäude---; @Nummer: +1 BASE = Nummer @Id: +1 Gfx: GFXNEGER+288 Baugfx: BGFXDIVSCP+220 Bausample: WAV_PIRATEN Kind: GEBAEUDE Size: 2, 2 Rotate: 4 PlaceFlg: 1 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: PIRATWOHN Arbeiter: 6 Piratflg: 1 EndObj; @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 @Baugfx: +4 @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +16 @Baugfx: +4 ;---Piraten-Turm---; @Nummer: +1 BASE = Nummer Id: IDNEGER+40 Gfx: GFXNEGER+336 Baugfx: BGFXDIVSCP+232 Kind: TURM Strandoff: 1 Maxenergy: 80 Size: 1, 1 Rotate: 0 Einhoffs: 2.3 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: WACHTURM Radius: 8 Figurnr: PIRATTURM Rauchfignr: FAHNETURM3 Maxlager: 1 Piratflg: 1 EndObj; @Nummer: +1 ObjFill: BASE @Id: +1 @Gfx: +4 Kind: TURMSTRAND Strandoff: 0 Posoffs: HIGHMEER Size: 1, 1 ;==================DIVERSES=====================; ;---Kathetrale---; @Nummer: +1 Id: IDDIVERS+0 Gfx: GFXKIRCH Baugfx: BGFXDIVERS+0 Bausample: WAV_KATHETRALE Kind: GEBAEUDE Size: 6, 4 Rotate: 24 Tuerflg: 1 Maxenergy: 230 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: KIRCHE Radius: 24 Arbeiter: 5 Kosten: KOST_KATHETRALE Bauinfra: INFRA_KATHETRALE EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 25 Holz: 25 Ziegel: 70 Money: 7500 EndObj; ;---Kapelle---; @Nummer: +1 Id: IDDIVERS+2 Gfx: GFXKIRCH+144 Baugfx: BGFXDIVERS+8 Bausample: WAV_KAPELLE Ruinenr: RUINE_HOLZ Kind: GEBAEUDE Size: 2, 1 Rotate: 2 Tuerflg: 1 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: KAPELLE Radius: 8 Arbeiter: 1 Kosten: KOST_KAPELLE EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 2 Holz: 5 Money: 100 EndObj; ;---Große Kirche---; @Nummer: +1 Id: IDDIVERS+4 Gfx: GFXKIRCH+96 Baugfx: BGFXDIVERS+4 Bausample: WAV_KIRCHE Kind: GEBAEUDE Size: 4, 3 Rotate: 12 Tuerflg: 1 Maxenergy: 165 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: KIRCHE Radius: 21 Arbeiter: 3 Kosten: KOST_KIRCHE Bauinfra: INFRA_KIRCHE EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 7 Holz: 7 Ziegel: 25 Money: 1600 EndObj; ;---Wirtshaus---; @Nummer: +1 Id: IDDIVERS+6 Gfx: GFXKONTOR+96 Baugfx: BGFXHAFEN+24 Bausample: WAV_WIRTSHAUS Kind: GEBAEUDE Size: 2, 3 Rotate: 6 Tuerflg: 1 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: WIRT Radius: 12 Arbeiter: 3 Kosten: KOST_WIRT Bauinfra: INFRA_WIRT EndObj; Objekt: HAUS_BAUKOST Werkzeug: 3 Holz: 4 Ziegel: 6 Money: 250 EndObj; ;---Theater---; @Nummer: +1 Id: IDDIVERS+14 Gfx: GFXTHEAT+0 Baugfx: BGFXDIVERS+12 Bausample: WAV_THEATER Kind: GEBAEUDE Size: 3, 3 Rotate: 9 Tuerflg: 1 Maxenergy: 165 NoShotFlg: 1 Objekt: HAUS_PRODTYP Kind: THEATER Radius: 20 Arbeiter: 5 Kosten: KOST_THEATER Bauinfra: INFRA_THEATER EndObj; 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