Tips zum Handeln
a) Handel mit dem Computer
Handelsverträge mit den Konkurrenten fördern die diplomatischen
Beziehungen. Je stärker und ausgeglichener der Warenaustausch, desto
größer das Ansehen (Sympathie = Daumen), das man beim Computer
genießt. Da sich An- und Verkaufspreise unterscheiden, ist es meist
lukrativer, selber die Waren zu transportieren. Automatische Handelsrouten
zu den Städten des Computers übernehmen diese Arbeit. Die gehandelten
Warenmengen können für jede Sorte einzeln im Handelsroutenmenü
eingestellt werden. Bei Engpässen sollte man aufpassen, daß
man nicht aus Versehen die eigenen Vorräte verkauft. (Notfalls kleine
Mengen einstellen.)
Ein umfassender Handel erlaubt dem Computer die Weiterentwicklung seiner
Bevölkerung und damit ein Bevölkerungswachstum, das wiederum
für eine größere Nachfrage an Gütern sorgt.
In der Aufbauphase fragt der Computer verstärkt nach Baumaterialien
(Holz, Ziegel und Werkzeuge). Ist man knapp bei Kasse, so kann man sich
durch den Verkauf dieser Waren leicht eine goldene Nase (und die Freundschaft
des Computers) verdienen. Man sollte aber berücksichtigen, daß
sich dadurch der Computer gerade am Spielanfang schneller ausbreiten kann
und früher Gewinne (Steuereinnahmen) einfährt. Vernachlässigt
man den Aufbau der eigenen Siedlung, so fehlen einem selber bald die Einnahmen
aus den Steuergeldern, die normal die Unterhaltskosten aller Installationen
decken sollten.
Der Computer bietet ab Stufe Siedler meist Nahrung und Stoffe im Überfluß
an. Bei Platzmangel kann man auf die eigene Produktion dieser Waren zeitweilig
verzichten und sich allein über den Copmputer versorgen. Im Kriegsfalle
sollte man dann aber über gut gefüllte Vorratslager und eine
Ausweichstrategie verfügen. Gleiches gilt, falls der Computer später
ein Monopol mit ausreichendem Output an Alkohol, Tabakwaren, Gewürzen
oder Kakao besitzt. Gold und Schmuck wird vom Computer nach eigenen Erfahrungen
nur in den Missionen angeboten.
Der Verkauf von Schiffen, Waffen, Eisen, Erz oder Werkzeugen an den
Computer erfolgt auf eigene Gefahr!
Manchmal lohnt es sich, alle Überschüsse der Konkurenten aufzukaufen
und über die eigene Handelsflotte an die Städte des Computers
zu verteilen.
b) Die Freien Händler
Die Freien Händler liefern viele Waren auch zu niedrigeren als
den Standard-Preisen. (Beispiel: Man kann Werkzeuge bereits ab 80
$ kaufen.) Meist dauert es eine Weile, bis sich eine Anfrage rumgesprochen
hat, deshalb sollte der Einkauf langfristig geplant werden.
Zu Anfang des Spiels hat man in der Regel ein Schiff mit 50 t Werkzeugen
an Bord. Diese reichen für die Anfangsgebäude und den Übergang
von ca. 20 Pionierhütten zu Siedlern. Um den danach drohenden Engpaß
bei Werkzeugen zu vermeiden bzw. abzuschwächen, sollten, sofern die
Finanzen dies zulassen, frühzeitig möglichst viele davon nachgekauft
werden. Bis zur eigenen Erzmine mit angeschlossener Erzschmelze und Werkzeug-Produktion
(meist erst ab 40 Siedler-Häusern finanzierbar) benötigt man
ca. weitere 100 t Werkzeuge.
Eisenerz [ab ca 40 $ ] kann man komplett über die Freien Händler
beziehen, sofern bereits eine Erzmine im Spiel betrieben wurde. Der weitere
Bau und die Unterhaltung von teuren (Erz-) Minen wird dadurch überflüssig.
Kleidung, Gold und Schmuck erzielen die höchsten Verkaufspreise
und bieten dadurch eine gute Einnahmequelle in der mittleren Spielphase.
Leider kann man letztere NICHT von den Freien Händlern beziehen.
Solange man der Erste bzw Einzige ist, der eine bestimmte Ware produziert
oder produzieren kann, besitzt man in der Inselwelt das entsprechende Monopol.
Der Markt für diese Ware und die Lager der Freien Händler
sind anfangs leer, da noch nichts von der Ware verkauft wurde. Folglich
wird das Interesse der Freien Händler an dieser Ware sehr groß
sein und sie werden (zumindest anfangs) auch höhere Preise dafür
zahlen. Z.B. Kleidung : Die Schneiderei ist ab 200 Bürgern
zugänglich. Eine sofortige Erweiterung der Produktion auf Kleidung
verspricht hohe Gewinne, zumal erst die eigenen Kaufleute Kleidung verlangen.
[frei nach "Anno 1602 - Das Offizielle Buch"]
Beim Verkauf der eigenen Überschüsse sollte man zumindest
bei den Bedarfsgütern immer eine Reserve zurückbehalten, um unnötige
Engpässe zu vermeiden.
Bei drohenden Engpässen in der eigenen Versorgung (z.B. bei plötzlichem
Bevölkerungswachstum) sollte man schauen, ob man beim Computer die
benötigten Waren auf Vorrat kaufen kann. Man hat so etwas Luft, um
die langfristige Versorgung durch eigene Betriebe zu sichern.
Die Verkaufspreise eigener Waren sollten wenigstens die Produktionskosten
übersteigen, um keinen Verlust zu machen. Durch Variation der Waren-Preise
kann man den maximal verträglichen Verkaufspreis ermitteln, der häufig
über dem Standardwert liegt. Fragt ein Konkurrent nach einer bestimmten
Ware, so kann man diese knapp unter dem Ankaufspreis im eigenen Kontor
anbieten und den Freien Händlern oder dem Konkurrenten den Transport
überlassen, ohne auf den ganzen Profit zu verzichten. Analog kann
man versuchen, ob man benötigte Waren für "Verkaufspreis + 1$"
direkt ins Kontor geliefert bekommt. (Bsp.: Holz läßt
sich am Spielanfang für 20 $ über das Kontor verkaufen.) Diese
Taktik lohnt nur, wenn die eigenen Schiffe bereits anderweitig eingesetzt
sind.
[frei nach "Anno 1602 - Das Offizielle Buch"]
c) Handel mit Eingeborenen und Piraten
Die Indios tauschen selbstangebaute Gewürze oder Tabakwaren gegen
Alkohol und Stoffe im Verhältnis von ungefähr 2:1. Ihre Nachfrage
ist relativ schnell befriedigt und erholt sich nur langsam. In der Phase
"Siedler -> Bürger" sind sie eine billige Alternative, um ausreichende
Mengen dieser Waren zu bekommen. Später sind die getauschten Mengen
zu klein, um noch ins Gewicht zu fallen.
Siedelt man auf einer Eingeborenen-Insel und hat einen Straßenanschluß
ans Dorf, so kann man für den Fliegenden Händler (Planwagen)
eine Autoroute festlegen, die den Warenaustausch zwischen Markt/Kontor
und Indio-Dorf selbstständig durchführt.
Da "Anno 1602" immer auf ganze Warenmengen aufrundet, ist es geschickt,
nur 1 t Stoff oder Alkohol auf einmal an die Indios zu liefern und dafür
dann 2 t Waren zu erhalten. Würde man alles auf einmal tauschen, so
würde man für 10 t Ware nur ca. 15 t Gegenwert bekommen.
Der Planwagen sollte am besten Alkohol und Stoffe (in 1 t Mengen) abwechselnd
liefern, da sonst der Bedarf der Indianer in einem Bereich zu schnell gedeckt
wird.
Beim Piratennest kann man billig Werkzeuge, Kanonen, etc. in kleinen Mengen kaufen. Insbesondere in der Anfangsphase, wenn die Werkzeugvorräte der Freien Händler erschöpft sind und man noch keine Werkzeuge selber herstellen kann, sind die Piraten oft eine gute Alternative. Später
sind sie wegen der geringen Mengen uninteressant.
Der Piratenhändler bekommt nur dann Nachschub für die verkauften
Waren, wenn die Piraten Schiffe entern können. Versenkt man alle Piraten,
so bleibt es bei einem einmaligem Handel.
Ausnahme : Waren, die die Piraten selber produzieren. Befindet sich z.B. eine Jagdhütte auf der Insel, so kann man dort regelmäßig Nahrung einkaufen (Handelsroute).
Das Schiff sollte unbewaffnet sein, da die Küstenbefestigungen der Piraten sonst das Feuer eröffnen.