[* KI = Künstliche Intelligenz,
weiblich, Gedankengänge sind nicht immer leicht zu verstehen,
kreativ, chaotisch, unberechenbar,
je nach Programmierung manchmal auch überraschend nett, kooperativ
...]
Jeder, der dem Computer schon einmal beim Errichten einer Metropole
mit mehr als 1000 Einwohnern helfen wollte, weiß, wie schwierig sich
ein solches Vorhaben unter Umständen gestalten kann. (siehe Mission
8 „Gute Nachbarschaft“) Die KI hat ihre eigene Art, ANNO 1602 zu spielen.
Ihre globale Besiedlungs-Strategie ist eigentlich recht vernünftig,
auch wenn sie bei einigen kleineren Details Schwächen oder Eigenheiten
zeigt oder auch mal spontan von ihr abweicht. Ihre Eigenheiten lassen sich
am Besten verstehen, wenn man sich überlegt, wie das Spielgeschehen
bei Anno1602 aussehen würde, wenn sich die KI "normal" verhalten würde.
In vielen Fällen würden dann der friedliche Charakter von Anno1602
und der Spielspaß darunter leiden. Andere Aktionen wie z.B. die Auswahl
einer passenden neuen Insel zwecks Besiedlung sind dagegen manchmal nur
schwer nachzuvollziehen. Am einfachsten lässt sich sicherlich mit
der KI umgehen, wenn man sie ein wenig beobachtet und verstehen lernt.
(In Kapitel 7 des NINA-Handbuchs finden sich zahlreiche Hinweise von den
Programmierern auf die Besonderheiten der KI.) Sobald man die KI besser
kennt, fällt es leichter,
- ihr in Unterstützungsmissionen gezielt beim Stadtbau zu helfen,
- mit dem NINA-Editor KI-gerechte Städte zu bauen, die nicht sofort
wieder abgerissen werden und
- überhaupt realistische (lösbare) Aufträge für
Unterstützungsmissionen zu entwerfen.
Statistisch gesehen folgt der Computer bei jedem Spiel der gleichen Strategie. Diese ist zwar nicht optimal, aber effektiv, wenn man in einer Standard-Inselwelt mit ausreichend Platz und Ressourcen spielt. Sie eignet sich daher auch für menschliche Spieler.
Ich beschränke mich im folgenden auf den Fall, daß die KI am Anfang des Spiels mit einem Schiff und ausreichend Baumaterial an Bord in einer "normalen" Inselwelt mit Fliegenden Händlern startet. (Hat der Computerspieler kein Baumaterial an Bord, so wird ihm durch einen Cheat genügend Material zur Verfügung gestellt, damit er am Spiel aktiv teilnehmen und eine erste Siedlung gründen kann. Es ist aufgefallen, daß der Computer in Spielen ohne Fliegende Händler gelegentlich ein weiteres Mal cheatet, um eine zweite Siedlung bauen zu können. Ansonsten scheint er aber ehrlich zu spielen.)
[Die automatische Stimmungs- bzw Aggresivitätsbeeinflußung war in allen Spielen deaktiviert.]
Es folgen relativ schnell:
- 2 Forsthäuser,
- Marktplätze,
- 1-2 Fischer,
- 24 Wohnhäuser in Schritten á 8,
- 2 Rinderfarmen, 1 Fleischerei,
- 2 Schaffarmen, 1 Webstube und
- 1-2 Kapellen.
[Der Abstand zwischen zwei benachbarten Marktplätzen liegt in der Regel bei zwei Rasterfeldern.]
Bereits in dieser ersten Bauphase fällt auf, daß die KI häufig
Straßen und Gebäude im Einflussbereich der Farmen plaziert,
wodurch deren Produktivität verringert wird. Der Grund liegt offensichtlich
in der Tatsache, daß die KI nicht zwischen freiem Bauland einerseits
und Weideland oder Forstgebiet andererseits unterscheidet. (Sie berücksichtigt
zwar die Gebäude, nicht aber ihre Einflußbereiche, "arbeitet"
also mehr mit einzelnen "Objekten" als mit "Flächen". Oder sie hat
ein lückenhaftes Gedächtnis!)
Sobald die Pioniere Siedler-Status erreicht haben, besitzt der
Computer eine erste funktionierende Siedlung (mit rund 144 Siedlern), die
stabil läuft und ihm den Bau der wichtigsten neuen Gebäuden ermöglicht:
Steinbruch, Eisen-Industrie und Kleine Werft! Obwohl die Pioniere und Siedler
ohne Murren höhere Steuern zahlen würden, verzichtet die KI auf
mögliche Steuererhöhungen und bleibt das ganze Spiel über
beim Standardsatz von 32% Steuern.
Größere Städte mit mehr als 48 Häusern werden von
der KI normalerweise nicht angelegt, sodaß sich die maximal mögliche
Bevölkerung auf 48x40=1920 Aristokraten beschränkt. Ein Grund
für diese Einschränkung zeigt sich während des Spiels: Die
KI hat bereits Schwierigkeiten, eine einzige Stadt dieser Größe
auf Kaufleute- oder Aristokratenlevel ausreichend zu versorgen. An mehrere
oder größere Städte ist daher nicht zu denken. (Das zweite
Siedler-Dorf bildet eine Ausnahme, da es durch die eigenen Schaf- und Rinderfarmen
bereits ausreichend versorgt wird und so autark ist.)
Es gibt aber auch noch andere Gründe: Bei ANNO 1602 hat der Computer
normalerweise die Aufgabe eines "friedlichen" Mitspielers und Handelspartners,
nicht eines Gegenspielers. Die Aufgabe der KI kann es daher gar nicht sein,
beliebig große Städte mit 5.000 bis 10.000 Einwohnern zu errichten.
Um die Inseln mit den nötigen Ressourcen zu sichern, wäre letztlich
eine militärische Expansion notwendig. Diese widerspricht aber dem
an sich friedlichen Charakter von ANNO 1602. Das Schlüsselwort lautet
vielmehr "Friedliche Koexistenz". Warum sollte der Computer sonst auch
auf Friedens- oder Handelsangebote eingehen. Mehr oder größere
Städte auf Seiten der Computer(mit)spieler würden das Gleichgewicht
und die "Friedliche Koexistenz" gefährden.
[Es wäre trotzdem interessant, wenn man diese Parameter individuell für unterschiedliche Szenarien einstellen könnte.]
Der Computer versucht nun, auf beiden Inseln 1-2 Steinmetze zu errichten. Außerdem werden auf der Haupt-Insel je eine Erzmine, Erzschmelze und eine Werkzeugschmiede gebaut. Eine Kleine Werft auf einer der Inseln sorgt für neue Schiffe. Der Dorfkern wird schrittweise um weitere 24 Häuser, Kapelle, Wirtshaus, Schule und Feuerwehr erweitert. Die Landwirte erhalten 2 neue Rinderfarmen nebst Metzgerei. Auf beiden Inseln werden außerdem, sofern möglich (100% Wachstum!), bis zu je 4 Plantagen für Alkohol, Gewürze und Tabak angebaut.
Sobald die ersten Bürger in die Stadt einziehen, folgen Arzt und Galgen, später dann 4 Getreidefarmen, 2 Mühlen und 1 Bäckerei, um die Nahrungsproduktion weiter zu erhöhen. 2 neue Schaffarmen mit Webstube sorgen für mehr Stoffe. Nach einiger Zeit baut die KI außerdem eine Kanonengiesserei und beginnt mit der Errichtung von Kanonentürmen an strategisch günstigen Stellen, z.B. neben den Marktplätzen. (Fühlt sich die KI bedroht, baut sie zusätzlich eine Burg und Waffenschmieden.)
Nachdem die Bürger-Stadt stabil läuft, wird die Anzahl der Plantagen auf bis zu 6 pro Sorte erhöht und mit dem Bau von Badehaus und Kirche die Entwicklung Richtung Kaufleute eingeleitet. Bald folgen noch einmal 2 Rinderfarmen nebst Metzgerei. Allmählich beginnt die KI mit dem Bau von Mauern, was das Ende der Expansion auf den vorhandenen Inseln andeutet. Die Kleine Werft wird durch eine Große Werft ersetzt.
Ein Aufstieg zur 5. Stufe (Aristokraten) findet selten ohne fremde Hilfe
(Handel) statt. Meist reichen die vom Computer produzierten Rohstoff- und
Nahrungsmengen nicht aus, die Stadt auf Kaufleute-Level zu stabilisieren.
Außerdem zeigt die KI Schwächen beim Finden und Ausbeuten von
Goldvorkommen. (In zufällig generierten Spielen kann es zusätzlich
auch vorkommen, daß, wegen eines Bugs oder wie auch immer, gar keine
Goldvorkommen vorhanden sind.)
Im Falle von ausreichenden Hilfslieferungen "zwängt" die KI noch
einmal je 1-2 Theater und Hochschulen in das bereits überfüllte
Stadtbild. Eine einzelne(!) Schneiderei soll den neuen Bedarf an Kleidung
decken.
Würde die KI anfangs eine 3x3-Blöcke große Fläche für den Stadtkern reservieren, ließe sich dort später ohne Probleme eine Stadt von 50 - 60 Aristokratenhäusern errichten, ohne daß eines der sozialen Gebäude doppelt oder außerhalb des Stadtkerns gebaut werden müßte. (Eine flächenorientierte Aufteilung (Bebauungsplan) der Insel in Produktions-, Plantagen/Farm- und Stadtzonen würde der KI das Leben sehr erleichtern.) So aber fällt das Stadtbild, je nach Zufall und geographischen Gegebenheiten, mal geordnet, mal chaotisch aus. Wie viele der 48 Wohnhäuser am Ende alle Voraussetzungen für Aristokraten erfüllen, läßt sich daher nicht vorhersagen. (Beobachtet wurden Zahlen zwischen 3 und 40.) Stadtgrößen um die 2.000er-Marke herum sind nur in besonders günstigen Fällen möglich.
[Anmerkung :
Durch den zufälligen Verlauf des Stadtdesigns kommt etwas mehr
Abwechslung in das Stadtbild. Eine effektivere Planung würde im Prinzip
immer die gleichen Muster benutzen und wäre so schnell langweilig.
Außerdem würde sie wegen ihrer festen Ergebnisse die Unterstützungsmissionen
überflüssig machen.]
Für den menschlichen Spieler gibt es, abgesehen von den stabilisierend
wirkenden Hilfslieferungen und Tributzahlungen, nur zwei Möglichkeiten,
die KI bei der Anlage ihrer Hauptstadt zu beeinflussen:
Zum einen den kompletten Neustart („Neues Spiel, Neues Glück!“)
und zum anderen kleinere chirurgische Eingriffe militärischer Natur.
(Krieg!)
[Hat die KI Teile ihrer Stadt sehr ungünstig gebaut, so kann man
versuchen, während eines kleinen Krieges gezielt einzelne, störende
Gebäude zu entfernen. Mit etwas Glück legt die KI den betroffenen
Stadtteil nach dem Krieg geschickter an. Um die Schiffsverluste des Computers
auszugleichen, kann man ihm nach dem Krieg ein paar Schiffe zum Verkauf
anbieten. Es versteht sich von selbst, daß man aus Sicherheitsgründen
das Spiel vor der Kriegserklärung speichert.]
Neben einem Kontor und Marktplätzen erhalten die Inseln, soweit
möglich, alle ein Forsthaus und einen Steinmetz, um ausreichend Baumaterial
vor Ort zu produzieren. Für jede 100%ige Anbaumöglichkeit werden
Plantagen erricht. Die Maximale Anzahl der Plantagen pro Sorte und Insel
scheint 2 Plantagen pro Entwicklungstufe der Hauptstadt zu betragen. (siehe
Tabelle) Mehr als 10 Plantagen einer Sorte pro Insel wurden in keinem Spiel
beobachtet.
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Auf reinen 50%-Inseln oder bei Inseln mit nur einer 100%-Sorte werden
in seltenen Fällen auch Schaf- und Rinderfarmen angelegt.
Die in der Produktionskette zu den Plantagen gehörenden Betriebe
(Tabakwaren, Schnapsbrennerei, Weberei) werden meist im richtigen Verhältnis
auf den Rohstoffinseln gebaut. Abweichungen von diesem Verhältnis
(7 Schnapsbrenner auf 9 Zuckerrohrplantagen) resultieren vermutlich daher,
daß die KI ihre Betriebe bei Überproduktion zeitweise stillegt.
[Weil zu viel Alkohol produziert wird und das Lager voll ist, werden
die Schnapsbrennereien irgendwann abgeschaltet und nur noch Zucker geerntet.
Irgendwann später ist das Lager auch voll mit Zucker und die Plantagen
werden ebenfalls abgeschaltet. Ein Schiff holt den Alkohol ab. Jetzt arbeiten
alle Betriebe wieder und im Lager befindet sich nur noch sehr viel Zucker.
Die KI merkt, daß die vorhandenen Schnapsbrenner nicht ausreichen,
um den Zuckerberg abzubauen und baut neue Schnapsbrennereien. Und schon
stimmt das Verhältnis zwischen Plantagen und Brennereien nicht mehr.]
Über die genaue Anzahl der tatsächlich gebauten Plantagen auf den Inseln läßt sich wenig sagen, da diese z.B. durch die Möglichkeit, eine Ware woanders billig einkaufen zu können, beeinflußt wird. Kakao- und Baumwollplantagen können erst ab Stufe Bürger gebaut werden. Für sie entfällt die 2. Stufe. Da Baumwollfelder sehr ertragreich sind und bereits mehrere Schaffarmen existieren, baut die KI normalerweise nur 6-8 Baumwollplantagen.
Der Warentransport von der Nebeninsel und den Rohstoffinseln zur Hauptinsel erfolgt nur teilweise über die Schiffe des Computers. Meist werden die produzierten Waren einfach billig zum Verkauf angeboten und auf der Hauptinsel entsprechend teurer nachgefragt, so daß Fliegende Händler und Menschliche Spieler den Transport gerne übernehmen. Der Computer bezahlt pro Ware die Differenz aus An- und Verkaufspreis als Transportkosten : eine teuere Strategie. Andererseits bietet der Computer dem Spieler so aber auch zahlreiche Möglichkeiten, Handel zu treiben und sich am Spielgeschehen zu beteiligen. Die teure und ungeschickte Strategie der KI dient somit letztlich dem Spielspaß.
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1 Metzgerei |
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2 Mühlen + 1 Bäckerei |
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ernähren, so reicht die produzierte Nahrung für eine Hauptstadt von 1.200 bis 1.400 Einwohner. [1 Rinderkombi für die Nebeninsel, 5 Rinderkombis + 1 Getreidekombi für die Hauptinsel = 5x180 + 240 = 1.140. Dazu noch 2-4 Fischer macht 1.260 - 1.380 Einwohner.] Aufgrund von Unregelmäßigkeiten bei der Nahrungs-Versorgung schwankt die Bevölkerungszahl der KI-Städte auf Kaufleute- bzw. Aristokratenlevel meist zwischen Werten von 900 und 1500.
Ist in der Inselwelt bereits eine Überproduktion von Nahrung (= potentielle Einkaufsquelle) vorhanden, weicht die KI von ihrem Standardplan ab und überspringt einige Schritte, egal, ob die Nahrung zum Verkauf angeboten wird oder nicht. (Statistik B) Das Getreidekombi und die zusätzlichen Rinderkombi auf der Nebeninsel werden nicht gebaut, wodurch die KI ohne Hilfe von außen nur ca. 660 bis 780 Einwohner versorgen kann. [2-4 Fischer + 3 Rinderkombi = 540 + 120 (240)] Die Hauptstadt wird zwischen einer Bevölkerung von 600 - 900 Einwohnern pendeln. Kurz nach dem Aufstieg zu Kaufleute bzw. Aristokraten folgt in der Regel eine große Hungersnot, der einige Häuser zum Opfer fallen können. Leider holt die KI in diesem Falle die ausgelassenen Bauten nicht nach und hungert lieber. Es liegt am menschlichen Spieler, Handel zu treiben und die KI durchzufüttern. (s.o. Handel, Integration ins Spielgeschehen, Spielspaß)
In beiden Fällen reicht die von der KI produzierte Nahrung allein nicht aus, die Hauptstadt auf ihrer Maximalgröße (2.000 Einw.) stabil laufen zu lassen. 1.200 - 1.400 Einwohner scheinen das Maximum zu sein, mit dem die Programmierer gerechnet haben. Warum die KI auf den Rohstoffinseln nur in sehr seltenen Ausnahmefällen zusätzliche Nahrung produziert, ist ungeklärt.
Ähnlich unklar verhält sich die KI auch bei der Produktion der anderen Waren. Bei Städten zwischen 1.500 und 2.000 Leuten werden alle Rohstoffinseln, sofern Platz ist, mit je 10 Plantagen pro 100%-Sorte ausgebaut. Dabei können pro Spieler bis 20 - 30 Plantagen pro Sorte zusammen kommen. 10 - 15 Plantagen pro Sorte wären für die Versorgung einer 2.000er Stadt aber schon ausreichend. Der Überschuß wird natürlich zum Verkauf angeboten. Da in fruchtbaren Inselwelten alle KI-Spieler zur Überproduktion neigen, wird oft sehr viel mehr produziert, als alle Spieler zusammen (incl. der Fliegenden Händler) konsumieren. Die Folge sind ganze Inseln voll stillgelegter Betriebe.
In vielen Fällen ist es so, daß der Computer nicht alle benötigten Waren selber produziert. Stattdessen baut er eine Monopol-ähnliche Überproduktion für ein oder zwei Warensorten auf und kauft die fehlenden Waren ein. Es wurde öfter beobachtet, wie die KI darauf verzichtete, eine freie Insel mit einer noch fehlenden Sorte zu besiedeln und stattdessen weitere 10 Plantagen einer schon ausreichend produzierten Ware anzubauen. Auch dieses Verhalten (Monopolisierung der Warenproduktion) dient letztlich zur Steigerung des Handelsaufkommens etc. (s.o. Handel, Integration ins Spielgeschehen, Spielspaß)
[Bei eigenen Szenarios sollte die KI-Insel möglichst vollständig erschlossen sein, damit die Mauern der Küstenlinie folgen. Mauerstücke, die nicht auf Grenzfeldern gebaut wurden, werden in der Regel sofort abgerissen. Der Bau von Plätzen oder Anlegestellen auf Grenzfeldern hindert die KI am unerwünschten Mauerbau.]
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Fischer | 01,02,-- | 01,02 | 02,02,-- | 02,02,--,-- | 03,02 | 01,02,--,-- |
Rinderfarm | 05,06,-- | 06,02 | 05,06,-- | 04,02,--,-- | 02,02 | 06,02,07,-- |
Metzgerei | 03,03,-- | 03,01 | 03,03,-- | 03,01,--,-- | 02,01 | 03,01,04,-- |
Getreidefarm | 04,--,-- | 04,-- | 04,--,-- | 04,--,--,-- | 04,-- | 04,--,--,-- |
Mühle | 02,--,-- | 02,-- | 02,--,-- | 02,--,--,-- | 02,-- | 02,--,--,-- |
Bäckerei | 01,--,-- | 01,-- | 01,--,-- | 01,--,--,-- | 01,-- | 01,--,--,-- |
Schaffarm | 02,02,-- | 05,02 | 02,02,-- | --,02,--,-- | 04,02 | 04,02,--,-- |
Webstube | 02,01,-- | 03,01 | 02,01,-- | --,01,--,-- | 02,01 | 02,01,--,-- |
Baumwollpl. | --,--,06 | --,-- | --,--,08 | 07,--,--,-- | --,-- | --,--,--,-- |
Weberei | --,--,04 | --,-- | --,--,04 | 04,--,--,-- | --,-- | --,--,--,-- |
Schneiderei | 01,--,-- | --,-- | 01,--,-- | 01,--,--,-- | --,-- | 01,--,--,-- |
Tabakpl. | 08,--,-- | --,10 | 08,--,-- | --,--,--,10 | 03,-- | --,--,--,10 |
Tabakwaren | 04,--,-- | --,05 | 04,--,-- | --,--,--,05 | 02,-- | --,--,--,05 |
Weingut | --,10,-- | --,-- | 08,--,-- | --,--,--,05 | --,-- | --,10,--,-- |
Zuckerpl. | 06,--,-- | --,10 | --,10,-- | --,--,--,-- | --,-- | --,--,10,09 |
Rumbrennerei | 04,--,-- | --,05 | --,09,-- | --,--,--,-- | --,-- | --,--,05,07 |
Gewürzpl. | --,--,-- | 09,-- | --,--,10 | 04,--,10,-- | --,-- | 08,--,--,-- |
Kakaopl. | --,--,-- | 10,-- | --,--,-- | --,--,07,-- | --,-- | 10,--,--,-- |
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Forsthaus | 02,02,01 | 02,02 | 02,02,01 | 02,02,01,01 | 02,02 | 02,02,01,01 |
Steinmetz | 02,--,-- | 01,-- | 02,--,01 | 02,02,01,-- | 01,02 | 02,02,--,-- |
Erzmine | 01,--,-- | --,-- | --,--,-- | --,--,01,-- | --,-- | --,01,--,-- |
Tiefe Erzmine | --,--,-- | 01,-- | --,--,-- | --,01,--,-- | --,-- | --,--,--,-- |
Erzschmelze | 01,--,-- | 01,-- | 01,--,-- | 01,--,--,-- | 01,-- | 01,--,--,-- |
Werkzeugschmiede | 01,--,-- | 01,-- | 01,--,-- | 01,--,--,-- | 01,-- | 01,--,--,-- |
Waffen (Kanonen) | 01,--,-- | 01,-- | 01,--,-- | 01,--,--,-- | --,-- | 01,--,--,-- |
Burg | --,--,-- | --,-- | --,--,-- | --,--,--,-- | --,-- | --,--,--,-- |
Kleine Werft | --,--,-- | --,-- | --,--,-- | --,--,--,-- | 01,-- | --,--,--,-- |
Große Werft | 01,--,-- | 01,-- | 01,--,-- | 01,--,--,-- | --,-- | --,--,--,-- |
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Wohnhäuser | 42,24,-- | 46,24 | 42,24,-- | 42,24,--,-- | 37,24 | 46,24,--,-- |
Markplatz | 12,09,02 | 16,09 | 12,09,04 | 08,03,07,05 | 05,04 | 13,05,07,06 |
Kapelle | 02,01,-- | 03,02 | 02,02,-- | 02,02,--,-- | 03,02 | 03,03,--,-- |
Wirtshaus | 01,--,-- | 01,-- | 01,--,-- | 02,--,--,-- | 01,-- | 02,--,--,-- |
Schule | 02,--,-- | 01,-- | 01,--,-- | 01,--,--,-- | 01,-- | 02,--,--,-- |
Feuerwehr | 01,01,-- | 02,01 | 02,01,-- | 01,01,--,-- | 01,01 | 01,01,--,-- |
Arzt | 01,--,-- | 01,01 | 01,01,-- | 01,--,--,-- | 01,-- | 01,--,--,-- |
Badehaus | 01,--,-- | 01,-- | 01,--,-- | 01,--,--,-- | --,-- | 01,--,--,-- |
Kirche | 01,--,-- | 01,-- | 01,--,-- | 01,--,--,-- | --,-- | 01,--,--,-- |
Hochschule | 01,--,-- | 01,-- | 02,--,-- | 01,--,--,-- | --,-- | 02,--,--,-- |
Theater | 01,--,-- | 01,-- | 01,--,-- | 01,--,--,-- | --,-- | 02,--,--,-- |
Galgen | 01,--,-- | 01,-- | 01,--,-- | 01,--,--,-- | 01,-- | 01,--,--,-- |
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Fischer | 01,02,--,-- | 01,02,--,-- | 01,02,--,-- | 02,02,--,-- | 01,02,--,-- |
Rinderfarm | 06,02,--,-- | 06,02,--,-- | 06,02,--,-- | 06,02,--,-- | 06,02,--,-- |
Metzgerei | 03,01,--,-- | 03,01,--,-- | 03,01,--,-- | 03,01,--,-- | 03,01,--,-- |
Getreidefarm | --,--,--,-- | --,--,--,-- | --,--,--,-- | --,--,--,-- | --,--,--,-- |
Mühle | --,--,--,-- | --,--,--,-- | --,--,--,-- | --,--,--,-- | --,--,--,-- |
Bäckerei | --,--,--,-- | --,--,--,-- | --,--,--,-- | --,--,--,-- | --,--,--,-- |
Schaffarm | 02,02,--,-- | 02,--,--,-- | --,02,--,-- | 02,--,--,-- | 01,02,--,-- |
Webstube | 01,01,--,-- | 01,--,--,-- | --,01,--,-- | 01,--,--,-- | 01,01,--,-- |
Baumwollpl. | --,--,01,-- | --,08,--,-- | --,--,--,06 | --,06,06,-- | --,--,--,-- |
Weberei | --,--,01,-- | --,04,--,-- | --,--,--,03 | --,03,03,-- | --,--,--,-- |
Schneiderei | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | --,--,--,-- | 01,--,--,-- |
Tabakpl. | 10,10,--,-- | --,--,06,10 | 10,10,--,-- | 10,--,--,06 | --,10,--,10 |
Tabakwaren | 05,05,--,-- | --,--,03,05 | 05,05,--,-- | 05,--,--,03 | --,05,--,05 |
Weingut | --,10,--,-- | --,--,01,-- | --,10,--,-- | 10,--,--,-- | --,--,--,10 |
Zuckerpl. | 10,--,--,10 | --,--,--,10 | 09,--,--,-- | --,--,--,-- | --,10,--,-- |
Rumbrennerei | 07,--,--,06 | --,--,--,05 | 05,--,--,-- | --,--,--,-- | --,06,--,-- |
Gewürzpl. | --,--,10,-- | 08,10,--,-- | --,--,10,09 | --,--,06,-- | 08,--,01,-- |
Kakaopl. | --,--,--,-- | 10,--,--,-- | --,--,--,-- | --,07,--,-- | --,--,08,-- |
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Forsthaus | 02,02,01,-- | 02,02,01,01 | 02,02,01,01 | 02,02,01,01 | 02,02,01,01 |
Steinmetz | 02,--,--,-- | 01,02,--,01 | 02,02,--,01 | --,02,--,-- | --,02,--,-- |
Erzmine | --,--,--,-- | --,01,--,-- | --,--,--,-- | --,--,--,-- | --,--,--,-- |
Tiefe Erzmine | 01,--,--,-- | --,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | --,--,--,-- |
Erzschmelze | 02,--,--,-- | 02,--,--,-- | 02,--,--,-- | 02,--,--,-- | 02,--,--,-- |
Werkzeugschmiede | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- |
Waffenschm. (3 Sorten) | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- |
Burg | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- |
Kleine Werft | 01,--,--,-- | --,--,--,-- | 01,--,--,-- | --,--,--,-- | --,--,--,-- |
Große Werft | --,--,--,-- | 01,--,--,-- | --,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- |
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Wohnhäuser | 46,24,--,-- | 46,24,--,-- | 45,24,--,-- | 42,24,--,-- | 46,24,--,-- |
Markplatz | 14,10,04,04 | 14,09,02,06 | 12,10,03,04 | 17,05,05,01 | 11,11,05,08 |
Kapelle | 02,01,--,-- | 02,02,--,-- | 02,02,--,-- | 03,02,--,-- | 02,02,--,-- |
Wirtshaus | 02,--,--,-- | 02,--,--,-- | 02,--,--,-- | 02,--,--,-- | 01,--,--,-- |
Schule | 02,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 02,--,--,-- | 01,--,--,-- |
Feuerwehr | 02,01,--,-- | 01,01,--,-- | 01,01,--,-- | 02,01,--,-- | 01,01,--,-- |
Arzt | 01,--,--,-- | 02,--,--,-- | 01,--,--,-- | 02,--,--,-- | 01,--,--,-- |
Badehaus | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- |
Kirche | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- |
Hochschule | 02,--,--,-- | 02,--,--,-- | 02,--,--,-- | 01,--,--,-- | 02,--,--,-- |
Theater | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 02,--,--,-- |
Galgen | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- | 01,--,--,-- |