Notwendige Versorgungsbetriebe

Aufbau einer ausreichenden Bedarfsgüterproduktion

Im Laufe des Spiels wird sich Eure Stadt von einer einfachen Pioniersiedlung bis zu einer Kleinstadt mit Aristokraten entwickeln. Dabei steigt die Menge der benötigten Versorgungsgüter mit der wachsenden Zahl und den Ansprüchen der Bevölkerung stark an. Mit jeder neuen Stufe werden mehr und neue Betriebe benötigt, um eine optimale Versorgung zu gewährleisten. Die folgenden Angaben beziehen sich alle auf das Modell Kleinstadt (40 Häuser).

Status
40 Häuser = ... Einwohner
# Einw./80
Pioniere
80
1
Siedler
240
3
Bürger
600
7.5
Kaufleute
1.000
12.5
Aristokraten
1.600
20

Durchschnittlicher Warenverbrauch von 80 Einwohnern (40 Häusern) pro Zyklus (60 sec) :

Status
Pioniere
0.95 t
(0.95)
***
***
--
--
--
--
--
Siedler
0.95 t
(2.85)
0.45 t
(1.35)
0.35 t
(1.05)
***
***
--
--
--
Bürger
0.95 t
(7.13)
0.5 t
(3.75)
0.45 t
(3.38)
0.35 t
(2.63)
0.35 t
(2.63)
***
--
--
Kaufleute
0.95 t
(11.88)
0.55 t
(6.88)
0.5 t
(6.25)
0.45 t
(5.63)
0.45 t
(5.63)
0.5 t
(6.25)
***
***
Aristokraten
0.95 t
(19)
--
(7)
0.55 t
(11)
0.45 t
(9)
0.45 t
(9)
0.45 t
(9)
0.35 t
(7)
0.1 t
(2)
Anmerkung :
Aristokraten benötigen keine Stoffe mehr, wohl aber die Schneider, die die Kleidung für die Aristokraten im Verhältnis 1:1 aus Stoffen herstellen.
 

Übersicht :

Die folgenden Zahlen wurden während eines Endlosspiels (Kleinstadt, 40 Häuser) ermittelt und gelten für eine autarke Kolonie bei 100%-tiger Versorgung ... Eine allgemeine leichte Überproduktion von Waren schafft einen Puffer, um Versorgungsengpässe bedingt durch Dürren, Piraten oder Kriege kurzfristig auszugleichen ... Bei Anwendung der maximalen Steuersätze lassen sich alle Betriebe problemlos finanzieren. (Angaben in Klammer sind Alternativ-Vorschläge.)

Status
Pioniere
Siedler
Bürger
Kaufleute
Aristokraten
1 F
3-4 F
(1 F + 1 RK)
7 F + 1 RK
(4 F + 2 RK)
10 F + 2 RK
15 F + 5 RK
--
1 SK
2 SK
(+1 SK fuer Werft)
1 SK + 2 BK
1 SK + 3 BK
--
1 WG
3 WG
(3/2 ZK)
6 WG
(3 ZK)
10-12 WG
(5-6 ZK)
--
--
2 GP
5 GP
7-8 GP
--
--
3/2 TK
3 TK
5-6 TK
--
--
--
5 KP
7-8 KP
--
--
--
--
4 S
--
--
--
--
2 GM + 2 GS
 

Verwendete Abkürzungen :
F : Fischer, RK : Rinder-Kombinat, SK : Schaf-Kombinat, BK : Baumwoll-Kombinat, S : Schneiderei, WG : Weingut, ZK : Zuckerrohr-Kombinat, GP : Gewürz-Plantage, TK : Tabak-Kombinat, KP : Kakao-Plantage, GM : Goldmine, GS : Goldschmiede

Tip :
Durch geschickten Einkauf bei den Mitspielern/Indianern/Piraten kann man in vielen Missionen auf einen Großteil der Produktionsbetriebe ganz verzichten.